8.1 Pengertian E-Commerce
E-Commerce adalah singkatan dari
Electronic Commerce yaitu pembelian, penjualan dan pertukaran barang atau
layanan dan informasi secara elektronik yaitu melalui jaringan komputer
terutama internet. E-Commerce dapat diartikan dengan sangat luas, tidak hanya
pembelian atu penjualan barang, teatapi jua layanan terhadap pelanggan,
kerjasama dengan rekan bisnis serta membangun transaksi secara elektronik
antara organisasi.
8.1.1 Jenis-Jenis E-Commerce
E-Commerce terdiri atas beberapa
jenis, yaitu sebagai berikut :
- Collaborative Commerce (C-Commerce)
Kerjasama
secaa elektronik antara rekan bisnis. Kerja sama ini biasanya terjadi antara
rekan bisnis yang berada pada jalur penyedeiaan barang (supply Chain).
- Business-to-Consumers (B2C)
Penjual
adalah suatu organisasi dan pembeli adalah individu.
- Consumer-to-Business (C2B)
Pada
jenis ini, konsumen memberitahukan barang atau layanan yang dibutuhkannya, dan
selanjutnya organisasi-organisasi bersaing untuk menyediakan barang atau
layanan tersebut kepada konsumen.
- Consumer-to-consumer
Penjualan
barang atau layanan antara individu.
- Intrabusiness(Intraorganizational)Commerce
Pada
jenis ini, organisasi menggunakan E-Commerce untuk meningkatkan kegiatan
operasi organisasinya. Hal ini dikenal juga dengan sebutan Businessto- Employee
(B2E).
- Government-to-Citizens (G2C) and to others
Pemerintah
menyediakan layanan kepada masyarakat melalui teknologi ECommerce. Pemerintah
juga dapat melakukan bisnis dengan pemerintah lain (Government-to-Government /
G2G) demikian juga dengan organisasi lain (Government-to-Business / G2B).
- Mobile Commerce (m-Commerce)
E-Commerce
yang dilaksanakan pada lingkungan tanpa kabel (wireless environment), seperti
menggunakan telepon seluler untuk akses internet.
8.1.2 Sejarah dan Ruang Lingkup (Scope) E-Commerce
Aplikasi e-commerce telah ada sejak
awal tahun 1970 dengan inovasi sebagai transfer dana secara elektronik. Pada
saat itu, aplikasi e-commerce tersebut digunakan masih terbatas untuk
perusahaan-perusahaan besar, dan hanya sedikir perusahaan-perusahaan kecil yan
gmemiliki keberanian untuk menggunakan aplikasi e-commerce tersebut.
Selanjutnya, dengan adanya pertukaran data secara elektronik atau dikenal
dengan Electronic Data Interchange (EDI), menambah berbagai macam proses
transaksi lainnya dan memperluas jumlah pihak yang menggunakan e-commerce.
Sejak maraknya penggunaan internet dan pengenalan Web di awal tahun 1990,
e-commerce semakin meluas. Terdapat berbagai macam aplikasi e-commerce,
diantaranya home banking, shopping in electronic malls, buying stocks, finding
a job, lelang, kerjasama secara elektronik dan lain sebagainya. Implementasi
dari berbagai macam aplikasi ecommerce tergantung atas empat kategori utama,
yaitu : manusia, kebijakan umum, pemasaran/periklanan, dan logistik (Supply
Chain Logistic).
8.1.3 Keuntungan E-Commerce
Keuntungan-keuntungan e-Commerce
beraneka ragam dibagi berdasarkan pihak
yang
diuntungkan, seperti di uraikan berikut ini :
- Untuk Organisasi
- Memperluas pasar perusahaan ke pasar nasional bbahkan internasional.
- Memungkinkan perusahaan untuk memperoleh barang atau layanan dari perusahaan lain secara cepat dengan biaya yang minimal.
- Mempersingkat atau mengurangi jalur distribusi pasar (marketing distribution channel). Barang jadi lebih murah dan keuntungan menjadi lebih tinggi.
- Mengurangi (sebanyak 90%) biaya pembuatan, proses, penyaluran, penyimpanan, dan mendapatkan informasi dengan adanya proses digital.
- Dapat mengurangi inventori barang dengan memfasilitasi pull-type supply chain management. Ini memungkinkan modifikasi produk dan mengurangi biaya inventori.
- Membantu bisnis kecil untuk bersaing dengan perusahaan-perusahaan besar.
- Untuk Pelanggan
o
Menyediakan produk-produk dan layanan yang tidak
mahal dengan memungkinkan konsumen untuk melakukan perbandingan secara online.
o
Memberikan konsumen lebih banyak pilihan. Memungkinkan
konsumen untuk melakukan transaksi dalam 24 jam sehari, hampir di mana saja.
o
Memberikan informasi yang relevan dalam hitungan
detik.
o
Memungkinkan konsumen untuk mendapatkan produk
yang dapat dimodifikasi dengan harga yang bersaing.
o
Memungkikan bagi orang untuk bekerja dan belajar
di rumah.
o
Memungkinkan lelang secara elektronik.
o
Memungkinkan konsumen untuk berinteraksi pada
komunitas elektronik dan untuk bertukar pikiran dan membandingkan pengalaman.
- Untuk Masyarakat
o
Memungkinkan tiap individu untuk bekerja di
rumah dan mengurangi berpergian, sehingga mengurangi kepadatan jalan raya,
polusi udara.
o
Memungkinkan barang-barang dijual dengan harga
yang rendah, sehingga meningkatkan taraf hidup masyarakat.
o
Memungkinkan orang untuk membangun negara dan
daerah-daerah desa untuk menikmat produk-produk dan layanan yang tidak ada jika
tidak melalui e-commerce. Hal ini termasuk kesempatan untuk mempelajarai profesi
dan memperoleh gelar sekolah atau untuk mendapatkan perawatan kesehatan.
o
Memfasilitasi pemberian pelayanan umum, hal ini
mengurangi biaya distribusi dan kesempatan terjadinya penipuan,serta
meningkatkan kualitas layanan sosial, kerja polisi, layanan kesehatan dan
pendidikan.
8.1.4 Batasan dan Kegagalan E-Commerce
Disamping keuntungan-keuntungan,
e-commerce juga memiliki batasan atau kekurangan-kekurangan, sebagai berikut :
- Batasan Teknis
o
Kurangnya pengakuan standar secara universal
untuk kualitas, keamanan dan kehandalan.
o
Bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi.
o
Masih melibatkan tools pengembangan perangkat
lunak.
Kesulitan dalam mengintegrasikan Internet dan perangkat lunak ecommerce dengan
aplikasi-aplikasi lain dan basis data.
o
Memerlukan web server khusus sebagai tambahan
untuk server jaringan.
o
Mahal dan ketidaknyamanan akses internet untuk
pengguna.
- Batasan Non Teknis
o
Permasalahan legal yang tidak terpecahkan.
o
Kurangnya peraturan pemerintah dan standar
industri nasional maupun internasional.
o
Kurangnya metodologi yang mapan untuk menjamin
penyesuaian dan keuntungan dari e-commerce.
Banyak penjual dan pembeli menunggu e-commerce stabil, sebelum mereka
terlibat di dalamnya.
o
Penolakan pelanggan untuk berubah dari toko
nyata secara fisik menjadi toko virtual. Orang belum begitu percaya terhadap
transaksi tanpa tatap muka secara langsung.
o
Persepsi bahwa e-commerce mahal dan tidak aman.
o
Jumlah penjual dan pembeli yang tidak mencukupi
untuk keuntungan operasi e-commerce.
8.2 Aplikasi Business-to-Consumer
Aplikasi Business-to-Consumer adalah
aplikasi yang digunakan untuk melakukan transaksi antara suatu organisasi
dengan konsumen. Beberapa aplikasi business-toconsumer yang utama akan dibahas
selanjutnya pada sub bab ini.
8.2.1 Perdagangan Elektronik, Toko dan Mall
Perdagangan Elektronik adalah
penjualan langsung produk atau layanan melalui took elektronik, mall elektronik
yang biasanya dirancang dengan katalog elektronik dan atau pelelangan
elektronik. E-commerce memungkikan konsumen untuk membeli barang dari rumah
dalam waktu 24 jam sehari, 7 hari seminggu, denga nmenawarkan berbagai macam
jenis barang dan layanan termasuk barang yang sangat unik, dan biasanya dengan
harga yang sangat rendah.
8.2.1.1 Toko Elektronik (Electronic
Storefronts)
Toko
elektronik dapat merupakan perluasan dari toko fisik yang melayani pembelian barang
atau layanan secara elektronik. Layanan yang biasanya diperdagangkan pada toko
elektronik adalah layanan perjalanan (traveling), electronic banking, asuransi,
pencarian pekerjaan dan lain sebagainya.
8.2.1.2 Mall Elektronik (Electronic Malls)
Mall
elektronik yang juga dikenal dengan nama cybermall atau e-mall, adalah kumpulan
toko-toko pada suatu alamat internet. Tujuan utama dari mall elektronik adalah
sama dengan mall biasa pada umumnya yaitu menyediakan tempat perbelanjaan yang
menawarkan berbagai macam produk atau layanan. Setiap mall elektronik dapat
terdiri dari banyak perusahaan.
8.2.1.3 Permasalahan pada Perdagangan
Elektronik (Issues in etailing)
Permasalahan-permasalahan
yang terdapat pada perdangan elektronik adalah :
Channel Conflict
Untuk
perusahaan jenis click-and-mortar, maka akan terjadi konflik antara penyalur
biasa (toko fisik) dan penjualan secara online (toko elektronik).
Order Fulfillment
Perdagangan
elektronik mengalami kesulitan untuk mengirimkan barang dengan jumlah yang
sangat sedikit ke banyak pembeli, sebab hal ini dapat mengeluarkan biaya yang
sangat mahal. Kemampuan pedagang elektronik untuk berhasil Kebanyakan toko yang
melaksanakan perdagangan murni secara elektronik saja tidak dapat bertahan.
Perusahaan dalam hal ini mengalami permasalahan dengan hal mendapatkan
pelanggan, pemenuhan pesanan dan peramalan permintaan.
Konflik dalam organisasi Click-and-mortar
Suatu
perusahaan yang melakukan penjualan juga secara online untuk mendukung tokonya,
akan mengalami konflik dengan operasi yang telah ada. Konflik dapat terjadi di
bagian harga, alokasi sumber dana dan lain sebagainya.
Kurangnya dana
Model
atau cara menghasilkan pendapatan yang tidak benar. Contohnya : banyak
perusahan dot com yang menghasilkan pendapatan melalui iklan. Model atau cara
ini tidak benar, karena terlalu banyak perusahaan dot com bersaing diantara
sedikit iklan.
8.2.2 Industri Layanan Online
Penjualan
barang atau layanan mellaui internet, dapat mengurangi biaya (cost) perusahaan.
Namun pengurangan biaya tersebut tidak begitu besar dikarenakan barang tetap
harus dikirimkan secara fisik. Hanya sedikit produk-produk yang berupa digital
dan dapat dikirimkan secara online. Sementara pengiriman layanan dapat
dilakukan sepenuhnya melalui elektronik. Untuk itulah industri atau bisnis layanan
secara online berkembang sangat pesat. Beberapa layanan online utama adalah
sebagai berikut :
- Cyberbanking
Cyberbanking adalah bank elektronik
yang melaksanakan aktivitas-aktivitas perbankan
secara elektronik. International and Multiple-Currency Banking
- Online Securities Trading
- Pemasaran Pekerjaan Online (The Online Job Market)
Internet menyediakan tempat untuk
pencarian kerja dan untuk perusahaan mencari
pekerja yang tepat bagi perusahaannya. Pasar pekerjaan online ini digunakan oleh : pencari kerja, pemberi
tawaran pekerjaan, perusahaan perekrutan dan
newsgroup.
- Travel
Dengan menggunakan internet, orang
dapat merencananakan mengekplorasi serta menyusun
perjalanan. Orang dapat melakukan perbadingan harga, sehingga dapat memilih atau merencanakan perjalanan
dengan biaya yang lebih hemat.
- Real Estate
E-commerce akan memberikan kemudahan
bagi pelanggan industri real estate, salah
satunya pelanggan dapat melihat berbagai macam bangunan pada layar sehingga dapat menghemat waktu pelanggan
dibandingkan harus datang langsung ke
real estate tersebut. Selain itu. Pelanggan juga dapat mengurutkan dan mengatur bangunan sesuai dengan kriteria,
tampilan, interior yang diinginkan.
8.2.3 Lelang (Auctions)
Lelang adalah mekanisme pasar dimana
penjual memberikan penawaran dan
pembeli memberikan
penawaran harga atau yang disebut dengan bid. Lelang terbagi
atas dua bagian
utama, yaitu Forward Auction dan Reverse Auction.
a. Forward Auction
Penjual
menawarkan satu atau lebih barang atau layanan kepada banyak pembeli.
- English Auctions
Pembeli
memberikan tawaran harga atau melakukan bid terhadap suatu barang. Tawaran akan
barang tersebut terus menginkat sesuai dengan tawaran harga berikutnya.
Penawaran harga tertinggi adalah pemenangnya.
- Yankee Auctions
Lelang
jenis ini pada dasarnya sama dengan english auction, hanya saja barang yang
dilelangkan atau ditawarkan lebih dari satu.
- Dutch Auctions
Barang
yang dilelang biasanya berjumlah banyak namun untuk barang yang sejenis. Harga
ditetapkan dari paling tinggi, yang selanjutnya berkurang atau menurun sejalan
denga nperhitungan waktu.
b. Reverse Auction
Lelang
ini terjadi ketika seorang pembeli ingin membeli suatu barang. Selanjutnya
perusahaan-perusahaan diundang untuk menawarkan barangnya beserta harga
(melakukan bid). Perusahaan dengan tawaran harga terendah yang akan memenangkan
lelang tersebut.
Bartering
Barter
adalah kegiatan pertukaran barang tanpa ada transaksi keuangan.
8.3 Penelitian Pasar, Periklanan dan
Layanan terhadap Pelanggan
8.3.1 Konsumen dan Prilakunya
Untuk
membangun B2C yang berhasil, perlu diketahui siapa saja pelanggan yang berpotensi.
Dengan demikian, perusahaan atau toko-toko dapat mempersiapkan strategi pasar
dan periklanan berdasarkan informasi tersebut. Setelah mengetahui pelanggan
yang berpotensi, maka dapat ditentukan barang-barang apa saja yang diinginkan
oleh sekelompok konsumen tertentu. Hal in imerupakan peran utama dari penelitian
pasar.
8.3.2 Penelitian Pasar
Penelitian
pasar dilakukan secara offline, dengan tujun untuk mengetahui apa motivasi
konsumen melakukan pembelian barang. Hal ini dilakukan dengan membangun suatu
model di internet untuk mengetahui hal apa yang mempengaruhi konsumen dalam
mengambil keputusan untuk membeli suatu barang. Dari penelitian tersebut,
diperoleh bahwa dua hal yang mempengaruhi pelanggan dalam membeli barang adalah
individu konsumen itu sendiri dan faktor lingkungan. Hal ini semakin memperjelas
bahwa banyak hal yang perlu diketahui penjual dari pelanggan-pelanggannya, seperti
yang dibahas berikutnya.
8.3.2.1 Tanyakan Pelanggan Apa yang
Diinginkan
Untuk
mengetahui apa yang diinginkan pelanggan, suatu perusahaan dapat menggunakan
media internet yang menyediakan cara yang cepat dan mudah untuk hal ini. Cara
termudah adalah dengan meminta pelanggan untuk mengisi form elektronik atau
pertanyaan elektronik melalui internet. Namun, tidak semua pelanggan akan
bersedia mengisi atau menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Hal ini membuat
perlu ada cara lain untuk mengetahui apa yang diinginkan pelanggan.
8.3.2.2 Menelusuri Aktivitas Pelanggan di
Web
Cara
lain yang dapat dilakukan untuk mengetahui apa yang diinginkan pelanggan adalah
dengan mengamati kegiatan pelanggan di internet. Penelusuran terhadap kegiatan
pelanggan dilakukan berdasarkan cookies atau pendekatan lainnya. Salah satu
tools yang sangat menarik digunakan untuk menelusuri pelanggan adalah intelligent
agents, yang juga memberikan bantuan terhadap pelanggan dalam berbelanja
disamping menelusuri kegiatan pelanggan di internet.
8.3.3 E-Commerce Intelligent Agents
Agen
adalah program komputer yang menjalankan tugas-tugas, melakukan pencarian dan
memperoleh informasi, mendukung pengambilan keputusan dan bertindak sebagai
ahli. Terdapat berbagai macam jenis agent, mulai dari software agent yang tidak
memiliki keahlian sampai dengan learning agent yang menunjukkan keahlian. Agent
dengan keahlian berbeda dengan mesin pencari (search engine). Agent dengan
keahlian menggunakan ahli dan basis data pengethuan, serta kemampuan untuk
bertindak lebih dari sekedar mencari dan menyocokkan.
8.3.3.1 Agent Pencari dan Penyaring (Search
and Filtering Agents)
Suatu
agent dapat membantu pelanggan untuk memutuskan produk atau barang apa yang
terbaik sesuai dengan profil dan kebutuhan pelanggan.
8.3.3.2 Agent Pencari Produk dan Perusahaan
(Product-and-Vendor-
Finding Agents)
Agent
juga dapat membantu pelanggan dalam melakukan perbandingan harga disaat seorang
pelanggan telah mengetahui inign membeli barang apa. Pada situasi tersebut,
agent akan mencarikan perusahaan-perusahaan yang menjual barang tersebut, dan
membantu melakukan perbandingan harga dari barang-barang yang ditemukan.
8.3.3.3 Membuat Profil Pelanggan dengan
Menggunakan Intelligent Agents (Profiling Customers using Intelligent Agents)
Perusahaan-perusahaan
mengumpulkan informasi tentang pelanggan dengan tujuan untuk membuat profil
dari pelanggan-pelanggan tersebut. Hal ini dapat dilakukan dengan bantuan
agent.
8.3.4 Pengiklanan Online
Pengiklanan
adalah suatu usaha untuk menyebar luaskan informasi denga ntujuan untuk
mempengaruhi transaksi penjualan dan pembelian. Pengiklanan secara online melalui
internet, dinilai memiliki kelebihan dibandingkan dengan pengiklanan secara tradisional.
Kelebihan-kelebihan tersebut diantaranya :
- Iklan di internet dapat diperbarui kapan saja dengan biaya yang kecil.
- Iklan di internet dapat menjangkau pembeli lebih luas, bahkan ke seluruh dunia.
- Biaya iklan di internet lebih kecil dibandingkan dengan iklan di media cetak, radio dan televisi.
- Penggunaan internet semakin berkembang cepat, sehingga akan lebih baik menempatkan iklan di internet dimana penggunanya atau pengunjungnya akan semakin bertambah.
8.3.4.1 Metode Pengiklanan
Berikut
diuraikan beberapa metode atau cara pengiklanan online yang dapat digunakan :
- Banners
Cara yang paling umum digunakan untuk pengikalan di
internet adalah dengan menggunakan banner. Banner berisi teks, gambar, bahkan
suara dan video clip dengan pesan singkat yang mempromosikan suatu barang atau perusahaan.
Ketika pelanggan mengklik banner tersebut, maka pelangganakan dialihkan ke
halaman web dari pemilik iklan tersebut. Iklan memiliki dua jenis :
- Keyword Banners
Keyword
banners muncul ketika pelanggan dilakukan query terhadap kata tertentu yang
dimasukkan pelanggan pada mesin pencari. Iklan menggunakan keyword banners ini
efektif untuk perusahaan uang ingin memperkecil ruang lingkupnya khusus untuk
pelanggan yang tertarik pada suatu topik tertentu.
- Random Banners
Random
banners muncul secara acak, dan bertujuan untuk memperkenalkan produk baru ke
pengguna internet luas.
- Pengiklanan melalui e-mail
E-mail merupakan sarana pengiklanan dan pemasaran yang
lebih baik dengan biaya yang efektif, dan dengan laju respon yang tinggi
dibandingkan metode pengiklanan lainnya. Permasalahan terkait denga hal ini
adalah spamming, yaitu pendistribusian pesan ke penerima tanpa seizin si
penerima. Terdapat juga bentuk-bentuk lain perikalanan, diantaranya adalah
dengan menggunakan radio internet atau pengiklanan terhadap anggota-anggota
suatu komunitas di internet.
8.3.4.2 Beberapa Permasalahan Periklanan
dan Pendekatanpendekatan
Terdapat
berbagai macam issue atau permasalahan terkait dengan implementasi pengiklanan
di internet. Beberapa permasalahan tersebut diantaranya adalah :
Permission Marketing
Suatu
perusahaan menawarkan pelanggan untuk menerima iklan melaui email secara
sukarela. Caranya adalah dengan menanyakan kepada pelanggan apa yang disukai ,
selanjutnya meminta izin untuk mengirimkan informasi pemasaran.
Viral Marketing
Viral
Marketing adalah pemasaran dari mulut ke mulut yang dilakukan secara online.
Caranya adalah dengan melakukan pengiriman (forward) e-mail ke orang lain. Hal
yang berbahaya dari cara ini adalah virus dapat ditambahkan ke dalam iklan yang
dikirimkan ke email-email tersebut.
Customizing ads
Begitu
banyak informasi yang tersedia di internet. Untuk itu perlu dilakukan penyaringan
terhadap informasi yang tidk relevan dengan menyediakan iklan yang dapat
dikustomisasi atau dimodifikasi. Hal ini akan menguntungkan pelanngan dan
pemilik iklan.
Periklanan dan Pemasaran Interaktif
Pada
pemasran interaktif, pemilik iklan menghadirkan iklan yang dapat dimodifikasi
(customized). Pelanggan dilayani berdasarkan respon pelanggan tersebut
sebelumnya.
Menarik pengunjung untuk mengunjungi suatu
situs
- Menjadi urutan teratas dari daftar pencarian pada search engine.
- Acara online, promosi, dan menarik perhatian pelanggan. Hal ini dapat dilakukan dengan adanya kontes, kuis, kupon, sample gratis dan lain sebagainya.
- Electronic Catalog
Penggunaan katalog online adalah untuk mengiklankan dan mempromosikan
produk dan layanan. Bagi pelanggan catalog elektronik dpat mempermudah
pencarian barang dengan bantuan search engine, dan juga dapat melakukan
perbandingan harga secara efektif melibatkan produk-produk yang terdapat pada catalog
tersebut.
Customized Catalog
Customized
Catalog adalah katalog yang khusus dibuat untuk perusahaan tertentu.
Kupon Online
Pelanggan
dapat memperoleh kupon-kupon potongan harga dengan mengakses web-web tertentu.
8.3.5 Layanan terhadap Pelanggan
Pada
e-commerce layanan terhadap pelanggan menjadi hal yang sangat penting,
terutama karena
pelanggan dan pihak perusahaan atau toko tidak bertemu antar
muka. Berikut
tahapan-tahapan dalam siklus layanan terhadap pelanggan :
Kebutuhan :
Membantu pelanggan dalam menentukan kebutuhan, denga
nmenyediakan
gambar atau foto barang, video presentasi, artikel, review dan
lain sebagainya.
Mendapatkan
barang : Membantu pelanggan untuk mendapatkan barang atau
layanan.
Ownership :
Mendukung pelanggan pada basis yang sedang berjalan.
Retirement :
Membantu client untuk membuang layanan atau barang.
8.4 B2B dan Aplikasi Kerjasama Perdagangan
Pada aplikasi
Business-to-business (B2B), penjual, pembeli dan transaksi terlibat
dengan
organisasi. Dengan B2B memungkikan suatu perusahaan untuk membina
hubungan secara
elektronik dengan distrributor, penjual, supplier pelanggan dan
rekan bisnis.
Terdapat beberapa model aplikasi B2B, yaitu sell-side marketplace,
buy-side
marketplace, dan electronic exchange.
8.4.1 Sell-Side Marketplace
Pada model ini,
organisasi berusaha untuk menjual barang-barang atau layanan ke
organisasi lain
secara elektronik. Mekanisme kunci pada model ini adalah :
Katalog
elektronik yang dapat dimodifikasi (customized) untuk setiap pembeli
berskala besar.
Forward Auction
8.4.2 Buy-Side Marketplace
Buy-Side
Marketplace juga dikenal dengan nama e-procurement, adalah model
dimana teknologi
e-commerce digunakan untuk menyederhanakan proses pembelian
dengan tujuan
untuk mengurangi biaya dari barang yang dibeli, biaya administrasi
pengadaan barang
dan waktu siklus pembelian.
8.4.3 Pertukaran Elektronik (electronic
Exchanges)
Pertukaran
elektronik merupakan pasar elektronik dimana terdapat banyak penjual
dan banyak
pembeli.
Terdapat 4 jenis
pertukaran :
Vertical
Distributors
Pasar B2B dimana
barang dasar diperdagangkan dalam suatu lingkungan
dengan hubungan
jangka panjang. Hal ini dikenal juga dengan systematic
sourcing
Vertical
Exchanges
Barang dasar dan
barang jadi pada suatu industri dibeli pada saat yang
dibutuhkan.
Pembeli dan penjual dapat tidak saling kenal satu sama lain.
Pada Vertical
Exchange, harga secara berkesinambungan berubah,
tergantung
dengan penawaran dan permintaan. Hal ini disebut dengan
dynamic pricing.
Horizontal
Distributors
Perdagangan
elektronik untuk barang dasar ketika sumber (source)
dibutuhkan.
Pertukaran
fungsional (Functional Exchanges)
Lembaga
Sertifikasi Profesi Telematika Indonesia 181
Layanan yang
dibutuhkan seperti bantuan sementara atau extra space
diperdagangkan
atas dasar kebutuhan.
8.4.4 Perdagangan Kerjasama
Perdangan
kerjasama adalah transaksi e-commerce yang bukan penjualan atau
pembelian yang
terjadi antara organisasi. Contohnya adalah suatu perusahaan yang
berkolaborasi
dengan perusahaan lain yang melakukan perancangan produk untuk
perusahaan
tersebut. Berikut beberapa area dalam kolaborasi :
Retailer-Suppliers
Pedagang besar
yang bekerjasama dengan perusahaan supplier utama yang
dimilikinya,
untuk membangun perencanaan produksi dan inventori dan
meramalkan
permintaan.
Vendor-managed
Inventory
Layanan yang
disediakan oleh perusahaan supplier besar, dimana perusahaan
tersebut
melakukan pengawasan dan pengisian terhadap inventori dari
pedagang.
Product design
Perusahaan
bekerja sama dalam merancang suatu produk tertentu dengan
menggunakan
tools khusus.
Collaborative
Manufacturing
Perusahaan
bekerja sama untuk menghasilkan atau memproduksi barang
atau layanan.
o Berikut
proses-proses yang dilakukan saat melaksanakan kolaborasi :
o Perencanaan
dan penjadwalan
o Perancangan
o Informasi
produk baru
o Manajemen
kandungan produk
o Manajemen
pesanan
o Sourcing dan
Pengadaan barang
8.5 Aplikasi Inovatif dari E-Commerce
Aplikasi-aplikasi
inovatif e-commerce mulai memainkan perananan utama dalam ecommerce.
Selanjutnya akan
dibahas beberapa dari aplikasi-aplikasi inovatif
tersebut.
8.5.1 E-Government
E-government
adalah penggunaan teknologi internet secara umum dan e-commerce
secara khusus
untuk menyampaikan informasi dan layanan umum kepada
masyarakat,
rekan bisnis, supplier dan bagian sektor umum. Hal ini juga merupakan
cara yang
efisien untuk mengkombinasikan transaksi bisnis dengan masyarakat dan
bisnis-bisinis
dengan pemerintah sendiri.
E-Government
dapat dibagi menjadi tiga kategori :
a.
Government-to-citizens (G2C)
E-commerce yang
dibangun antara pemerintah dan masyarakat.
b.
Government-to-business (G2B)
E-commerce yang
dibangun antara pemerintah dan organisasi-organisasi lain.
c.
Government-to-government (G2G)
E-commerce yang
dibangun antara pemerintah dan badan-badan pemerintah
lainnya.
8.5.2 M-Commerce
M-Commerce
adalah teknologi e-commerce yang dibangun melalui peralatan
wireless. Dua
karakter utama dari m-commerce adalah mobility(perpindahan) dan
reachability(pencapaian).
Mobility menyatakan bahwa pelanggan dapat melakukan
transaksi
e-commerce dengan mengakses internet dengan berpindah-pindah atau di
mana saja.
Reachability menyatakan bahwa orang dapat dihubungi kapan saja,
sehingga
transaksi e-commerce dapat berlangsung kapan saja.
8.5.3 Consumer-to-Consumer E-commerce
Semakin
meningkatnya individu yang menggunakan internet untuk menjalankan
bisnisnya dengan
pihak lain. Lelang merupakan salah satu cara paling digemari
dalam melakukan
transaksi antar konsumen (C2C). Beberapa aktivitas lain pada C2C
adalah :
Classifieds
Seseeorang
menjual barng atau produk atau layanan dengan mengiklankan
produk atau
layanan tersebut pada layanan classified yang tersedia di
internet.
Personal
Services
Layanan pribadi
diiklankan pada area classified, web pribadi, atau pada
bulletin board
di suatu komunitas internet.
Peer-to-peer and
File Exchanges
Setiap orang
dapat saling bertukar produk digital seperti musik, permainan
dan lain
sebagainya.
8.5.4 Intrabisnis dan Business-to-Employees
E-Commerce
Intrabisnis
merupakan aktivitas bisnis yang terjadi di dalam suatu organsasi atau
perusahaan.
Contoh dari intrabisnis ini adalah Business-to-Employee atau bisnis
antara unit
bisnis dalam suatu organisasi.
8.5.4.1 Business to its Employess (B2E)
Commerce
Business-to-employee
merupakan e-commerce yang dibangun antara organisasi
dengan
pegawai-pegawainya. Pada jenis ini, bisnis dilakukan oleh organisasi dengan
pegawainya
secara elektronik. Contohnya menyebarkan informasi kepada pegawaipegawai
perusahaanya,
menjual produk atau barang perusahaan kepada pegawaipegawai
perusahaan dan
lain sebagainya.
8.5.4.2 E-Commerce Diantara Unit Bisnis
dalam suatu Organisasi
Perusahaan-perusahaan
besar biasanya terdiri atas unit bisnis yan gsaling
independen.
Sehingga diperlukan adanaya transaksi antara unit bisnis dengan
menerapkan
e-commerce di antara unit bisnis melalui intranet.
8.5.4.3 E-Learning
E-learning
adalah penyampaian ionformasi secara online untuk tujuan pendidikan,
pembelajaran,
pelatihan, manajemen pengatahuan atau manajemen kinerja.Elearning
meruapakan
sistem berbasis web sehingga memungkinkan dilakukannya
akses terhadap
pengetahuan bagia siapa yang membutuhkan.
8.6 Infrastruktur dan Layanan Dukungan
E-Commerce
Untuk
keberhasilan suatu aplikasi e-commerce, perlu adanya hal-hal lain yang
mendukung
seperti infrastruktur, permasalahan pembayaran elektronik, pemenuhan
pesanan dan lain
sebagainya.
8.6.1 Infrastruktur E-Commerce
Infrastruktur
dari e-commerce membutuhkan berbagi macam jenis perangkat keras,
perangkat lunak,
dan jaringan. Komponen-komponen utama adalah jaringan, web
server, dukungan
web server dan perangkat lunak, katalaog elektronik, rancangan
halaman web,
perangkat lunak untuk transaksi, komponen untuk akses internet.
Sebagai tambahan
perangkat lunak dan perangkat keras tambahan juga dibutuhkan
untuk
melaksanankan pelelangan, e-procurement dan m-commerce.
8.6.2 Pembayaran Elektronik
Pembayaran
merupakan bagian dari melakukan bisnis, baik pembayaran secara
elketronik
maupun pembayaran secara tradisional. Pembayaran secara tradisional
seperti : uang
tunai, check, mengirimkan uang atau memberikan nomor kartu kredit
dinilai tidak
efektif untuk digunakan pada e-comerce. Kelemahan-kelemahan
tersebut
diantaranya :
Pembayaran
dengan menggunakan uang tunai tidak mungkin dilakukan
karena tidak ada
pertemuan antar muka antara pihak-pihak yang melakukan
transaksi.
Pemberian nomor
kartu kredit pun membutuhkan waktu untuk
memprosesnya
disamping tidak semua perusahaan menerima pembayaran
dengan kartu
kredit.
Pengiriman
pembayaran melalui uang atau surat meruapakan hal yang tidak
aman bagi
pembeli.
Lembaga
Sertifikasi Profesi Telematika Indonesia 185
Dengan adanya
kelemahan-kelemahan ini, maka dibutuhkan cara
pembayaran di
dunia maya atau sistem pembayaran elektronik.
8.6.2.1 Sistem Pembayaran Elektronik
Seperti
pada pasar tradisional, pasar elektronik pun pada dunia maya membutuhkan
metode pembayaran.
Adapaun metode pembayaran secara elektronik tersebut
adalah : Check
elektronik, kartu kredit elektronik, pembayaran tunia elektronik,
smart card, dan
pembayaran antar individu.
8.6.2.2 Check Elektronik
Check
elektronik pada dasarnya sama dengan check biasa, dan biasanya digunakan
pada B2B.
Diawali dengan pelanggan membuat rekening check di bank. Selanjutnya
pelanggan
tersebut melakukan pembelian barang, dan mengirimkan check elektronik
yang telah
terenkripsi melalui email kepada penjual. Setelah itu, pedagang akan
mendeposit check
tersebut ke dalam rekeningnya dan kemudian check tersebut
dicairkan dari
rekening pembeli dan dimasukkan ke dalam rekening penjual.
8.6.2.3 Kartu Kredit Elektronik
Kartu kredit elektronik memungkinkan
dilakukannya pembayaran dengan
menggunakan
rekening kartu kredit seseorang. Pembeli dapat denga nmeudah
mengirimkan
nomor kartu kreditnya kepada penjual. Resiko yang dihadapi adalah
hacker akan
dapat membaca nomor kartu kredit tersebut. Karena itu, untuk
kepentingan
keamanan, hanya kartu kredit dengan informasi yang telah dienkripsi
yang dapat
digunakan sebagai alat pembayaran. Sehingga, hanya penerima yang
memiliki kunci
yang dapat mengetahui informasi kartu kredit tersebut.
Peningkatan
terhadap kartu kredit elktronik adalah dengan menggunakan
perantara
sebagai enkripsi tambahan. Namun hal ii menambah biaya dan waktu
pada proses
pembayaran.
8.6.2.4 Pembayaran Tunai Elektronik
Pembayaran
tunai merupakan cara yang paling umum digunakan. Hal ini
dikarenakan
perusahaan tidak harus membayarkan komisi kepada perusahaan kartu
kredit, dan
perusahaan dapat langsung menggunakan uang tunai yang telah
diperoleh
tesebut. Disamping itu, tidak semua pembeli memiliki kartu kredit atau
cash, karena
mereka ingin menjaga agar identitas mereka sebagai pembeli tidak
diketahui
(anonymity).
Pembayaran
tunai secara elektronik terdiri dari dua bentuk, yaitu :
a. Pembayaran
Tunai Elektronik melalui PC
Pelanggan
membuka rekening di Bank, dan menerima perangkat lunak
khusus untuk
komputernya. Pelanggan membeli uang elektronik dari Bank
dengan
menggunakan perangkat lunak tersebut dan pihak Bank akan
langsung
mengurangi sejumlah pembelian uang tersebut dari rekening
pelanggan. Bank
mengirimkanuang elektronik yang aman kepada pelanggan,
kemudian uang
elektonik tersebut disimpan pada komputer pelanggan dan
dapat digunakan
untuk setiap transaksi yang menggunakan uang elektronik.
Perangkat lunak
(software) tersebut juga digunakan untuk melakukan trasfer
uang elektronik
dari pembeli ke komputer penjual. Penjual dapat mendeposit
uang elektronik
tersebut di bank, dan menyimpannya ke rekeningnya atau
menggunakannya
untuk transaksi pembelian lainnya.
b. Pembayaran
Elektronik menggunakan kartu
Pembayaran
elektronik menggunakan kartu telah digunakan sejak dahulu.
Meode pembayaran
dengan kartu yang paling dikenal adalah pembayaran
dengan kartu
kredit. Kartu kredit tesebut memiliki kepingan logam yan
gmengandung
informasi seperti nomor ID. Kartu dengan sejumlah uang
teseimpan
didalamnya, dapat dibeli untuk digunakan di internet.
8.6.2.5 Smart Cards
Smart
Card mengandung microprocessor atau chip, dapat menyimpan sejumlah
informasi dan
dapat melakukan proses. Smart card yang canggih memiliki
kemampuan untuk
melakukan transfer dana, pembayaran bill, pembelian dari
vending machine
atau pembayaran untuk layanan yang ditawarkan di televisi atau
komputer. Smar
card juga dapat digunakan untuk mentrasfer keuntungan dari
suatu perusahaan
atau organisasi kepada pegawai-pegawainya.
8.6.2.6 Pembayaran Person-to-Person (P2P)
Cara
pembayaran jenis ini merupakan pembayaran yang terbaru dan tercepat
perkembangannya.
Pembayaran jenis ini memungkinkan transfer dana diantara dua
individu untuk
berbagai macam tujuan seperti membayar uang yang dipinjam dari
seseorang,
membayar atas pembelian barang melalui lelang dan lain sebagainya.
8.6.2.7 Transfer Dana Secara Elektronik
Pembayaran
jenis ini adalah transfer dana secara elektronik kepada atau dari institusi
keuangan degan menggunakan jaringan komunikasi. Contoh : transaksi antar bank,
pembayaran biaya kuliah dengan menggunakan ATM dan lain sebagainya.
8.6.2.8 Electronic Wallets
Electronic
wallet (e-wallet) adalah komponen perangkat lunak (software) yang didownload ke
komputer pengguna, dimana pengguna menyimpan nomor kartu kredit dan informasi
lainnya. Ketika pengguna ingin melakukan transaksi pada toko yang menerima
pembayaran dengan menggunakan e-wallet, maka pengguna cukup mengklik dan
e-wallet akan mengisi informasi yang dibutuhkan secara otomatis.
9.6.2.9 Kartu Pembelian (Purchasing Card)
Pada
beberapa negara seperti U.K. dan Amerika Serikat, perusahaan melakukan
pembayaran ke
perusahaan lain dengan menggunakan kartu pembelian (purchasing
card).
Pembayaran dengan kartu pembelian tidak sperti kartu kredit dimana
disediakan
rentang waktu 30 sampai 60 hari sebelum pembayaran dilakukan,
malainkan hanya
1 minggu.
8.6.3 Kemanan
dalam Pembayaran secara Elektronik
Dua hal utama
yang dibutuhkan utuk menjalan pembayaran secara elektronik adalah
apa yang
dibutuhkan agar pembayaran elektronik dapat berlangsung dengan aman
dan cara apa
yang dapat digunakan untuk kemanan tersebut.
8.6.3.1
Kebutuhan Keamanan
Keamanan yang
dibutuhkan untuk menjalankan e-commerce adalah :
a. Autentikasi
Pembeli, penjual
dan institusi pembayaran yang terlibat harus dipastikan
identitasnya
sebagai pihak yang berhak terlibat dalam transaksi tersebut.
b. Integritas
Jaminan bahwa
data dan informasi yang ditransfer pada e-commerce tetap
utuh, tidak
mengalami perubahan.
c. Non-repudiation
Pelanggan
membutuhkan perlindungan terhadap penyangkalan dari penjual
bahwa barang
telah dikirimkan atau pembayaran belum dilakukan.
d. Safety
Pelanggan
menginginkan jaminan bahwa aman untuk memberikan informasi
nomor kartu
kredit di internet.
8.6.3.2 Perlindungan Keamanan
Terdapat
beberapa cara dan mekanisme yang digunakan untuk memnuhi kebutuhankeamanan.
Salah satu mekanisme uatama adalah enkripsi.
Encryption
Enkripsi adalah
proses pembuatan pesan menjadi tidak bisa dibaca atau tidak
bisa dimengerti
kecuali pihak yang memiliki kunci (key) dari pesan tersebut.
Single-key
encryption
Teknologi
enkripsi dimana pesan dieknkripsi dengan menggunakan satu kunci
saja.
Two-key encryption
Teknologi
enkripsi yang menggunakan dua kunci (key) yaitu public key dan
private key.
Public key dapat diketahui oleh banyak orang, namun private
key hanya dapat
diketahui oleh pemilik pesan. Enkripsi dan dekripsi dapat
dilakukan dengan
salah satu dari kedua kunci tersebut. Jika pesan dienkripsi
dengan
menggunakan public key, maka dekripsi hanya dapat dilakukan
dengan private
key.
Public Key Infrastructure (PKI)
Lembaga
Sertifikasi Profesi Telematika Indonesia 189
PKI adalah
sistem keamanan berdasarkan penggunaan dua kunci danjug
penggunaan
digital signature dan sertifikat. Digital signature seperti tanda
tangan yang
dibubuhkan kepada suatu pesan secara elektronik.
8.6.3.3 Electronic Certificates
Sertifikat
elektronik dikeluarkan oleh pihak ketiga yang terlibat pada transaksi
disebut dengan
certificate authority, dengan tujuan untuk memverifikasi bahwa
suatu public key
memang dimiliki oleh individu yang dimaksud.
8.6.3.4 Protocols
Protokol
merupakan sekelompok aturan dan prosedur yang menentukan transfer
informasi di
internet. Protokol juga merupakan perangkat lunak yang membantu
autentikasi,
kemanan dan privacy.
Dua protokol
utama pembayaran yang digunakan pada e-Commerce adalah :
- Secure Socket Layer (SSL)
- Secure Electronic Transaction (SET) Protocol
8.6.4 order Fulfillment
Proses
pemenuhan pesanan (order fulfillment) meliputi pencarian produk atau
barang untuk
dikapalkan dan dipaketkan, menyusuun paket tersebut untuk
dikirimkan ke
pelanggan, lalu mengumpulkan uang dari setiap pelanggan dan
terakhir
menangani pengembalian produk yang tidak sesuai keinginan pelanggan.
Proses pemenuhan
pesanan ini tidak hanya menyediakan pelanggan dengan barang
yang dipesan
tetapi juga menyediakan layanan yang dibutuhkan terhadap
pelanggan.
8.7 Permasalahan Legal dan Etis pada
E-Commerce
Dalam
pelaksanaannya, e-commerce berhadapan dengan permasalahanpermasalahan
etis dan hukum.
Permasalahan-permasalahan tersebut melibatkan
pihak-pihak yang
melaksanakan aktivitas-aktivitas dalam e-commerce, meliputi
pembeli, dan
penjual.
8.7.1 Praktek Pasar dan Perlindungan
terhadap Konsumen dan
Penjual
Transaki
yang terjadi di pasar elektronik antara pembeli dan penjual memerlukan
perlindungan.
Hal ini terutama dikarenakan pihak yang melakukan transaksi pada
pasar tidak
saling mengenal. Permasalahan-permasalahan yang mungkin muncul
salah satunya
adalah penipuan, dan kejahatan-kejahatan lain di internet.
8.7.1.1 Penipuan di Internet
Penipuan
di internet merupakan salah satu jenis permasalahan atau kejahatan yang
mungkin timbul
di e-commerce. Penipuan dapat dilakukan oleh penjual maupun
pelanggan.
Sehingga perlu dilakukan perlindungan dari dua sisi, yaitu perlindungan
terhadap pembeli
(buyer protection) dan juga perlindungan terhadap penjual (seller
protection).
8.7.2 Permasalahan Etis
Selain
permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya, e-commerce juga memiliki permasalahan-permasalahan
etis, diantaranya adalah :
- Privasi (Privacy)
Permasalahan
timbul ketika seseorang dapat mengetahui informasi pribadi orang lain tanpa
izin.
- Web Tracking
Dengan
menggunakan intelligent agent, dapat dilakukan penelusuran terhadap aktivitas
individu di internet. Program seperti cookies juga dapat digunakan untuk
mengetahui aktivitas pengguna internet.
- Disintermediation
Disintermediation
adalah proses menghilangkan perantara dalam melakukan transaksi. Sehingga,
pelanggan dapat langsung melakukan transaksi dengan supplier.
8.7.3 Permasalahan Legal di E-Commerce
E-commerce juga diperhadapkan dengan
permasalahan-permasalahan legal yang
berkaitan dengan
hukum. Permasalahan-permasalahan tersebut, diantaranya :
- Perebutan nama domain antara beberapa perusahaan
- Penentuan biaya pajak
- Copyright. Permasalahan sehubungan dengan hak intelektual seeorang serperti karya tulis, yang berada dibawah lembaga hukum.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar